{"id":472103,"date":"2025-03-16T05:41:53","date_gmt":"2025-03-16T05:41:53","guid":{"rendered":"https:\/\/tentakle.com\/?p=472103"},"modified":"2026-02-10T17:09:02","modified_gmt":"2026-02-10T17:09:02","slug":"nuorten-verkkokayttaytyminen-ja-vastuullinen-pelaaminen-nykykatsaus-ja-suomalaiset-lahteet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tentakle.com\/?p=472103","title":{"rendered":"Nuorten verkkok\u00e4ytt\u00e4ytyminen ja vastuullinen pelaaminen: nykykatsaus ja suomalaiset l\u00e4hteet"},"content":{"rendered":"<h2>Johdanto: digi-aikaa muovaavat nuortenk\u00e4ytt\u00e4ytymisen trendit<\/h2>\n<p>\nDigitalisaatio on mullistanut nuorten p\u00e4ivitt\u00e4isen el\u00e4m\u00e4ntavan. Verkkoyhteydet, sosiaaliset mediat ja online-pelaaminen ovat muodostuneet keskeisiksi osiksi nuorten identiteetin rakentamista ja sosiaalista vuorovaikutusta. Suomessa t\u00e4m\u00e4 kehitys n\u00e4kyy selv\u00e4sti\u00a0\u2013 vuosina 2020\u20132023 tehdyt tutkimukset osoittavat, ett\u00e4 yli 90 % suomalaisista nuorista k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 p\u00e4ivitt\u00e4in interneti\u00e4, ja noin 75 % heist\u00e4 osallistuu s\u00e4\u00e4nn\u00f6llisesti online-pelaamiseen.<sup>1<\/sup><\/p>\n<h2>Kriittiset n\u00e4k\u00f6kulmat: verkkopelaamisen mahdollisuudet ja riskit<\/h2>\n<p>\nVaikka online-pelaaminen tarjoaa lukuisia mahdollisuuksia esimerkiksi oppimiseen, yhteis\u00f6llisyyteen ja luovuuteen (<em>esim.<\/em> suomalainen koulutusinnovaatio, Pelikoulu, joka hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 digitaalista pelaamista opetuksessa<sup>2<\/sup>), siihen liittyy my\u00f6s haasteita. Tavanomaiset ongelmat kuten peliriippuvuus, vertaissyrjint\u00e4 ja digitaalinen vastuullisuus ovat nousseet esille erityisesti nuorten v\u00e4lill\u00e4.\n<\/p>\n<p>\nRandell et al. (2021) todistavat, ett\u00e4 nuorten pelaamisk\u00e4ytt\u00e4ytymisen ymm\u00e4rt\u00e4minen edellytt\u00e4\u00e4 syvemp\u00e4\u00e4 yhteisty\u00f6t\u00e4 tutkimuksen, koulujen ja vanhempien v\u00e4lill\u00e4<sup>3<\/sup>. Suomessa on sitouduttu vahvasti ehk\u00e4isem\u00e4\u00e4n peliriippuvuutta ja edist\u00e4m\u00e4\u00e4n vastuullista pelaamista, mik\u00e4 vaatii luotettavaa ja ajantasaista tietoa sek\u00e4 tehokkaita ehk\u00e4isykeinoja.\n<\/p>\n<h2>Vastuullinen pelaaminen ja tietoisuuden lis\u00e4\u00e4minen<\/h2>\n<p>\nVastuullisuus on avainasemassa pelikulttuurin kehitt\u00e4misess\u00e4. Kansainv\u00e4lisesti t\u00e4m\u00e4 tarkoittaa esimerkiksi pelirajojen asettamista, tietoisuuden lis\u00e4\u00e4mist\u00e4 peliongelmien vaaroista, sek\u00e4 hyvinvointia tukevien peliratkaisujen kehitt\u00e4mist\u00e4<sup>4<\/sup>. Suomessa t\u00e4m\u00e4 teht\u00e4v\u00e4 painottuu my\u00f6s paikallisella tasolla, miss\u00e4 erityisesti nuorten tietoisuuden lis\u00e4\u00e4minen on prioriteetti.\n<\/p>\n<p>\nYksi esimerkki edistyksellisest\u00e4 l\u00e4hestymistavasta on <a href=\"https:\/\/reactoonz-finland.org\/\">t\u00e4m\u00e4 sivusto<\/a>, joka tarjoaa kattavaa tietoa suomalaisesta pelikulttuurista, vastuullisen pelaamisen ty\u00f6kaluista ja tuoreimmista tutkimusraporteista. Se toimii luotettavana l\u00e4hteen\u00e4 niin ammattilaisille kuin nuorille itselleen.\n<\/p>\n<h2>Suomen tilanteen ja tulevaisuuden n\u00e4kym\u00e4t<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Ilmi\u00f6n osa-alue<\/th>\n<th>Keskeiset havainnot<\/th>\n<th>Suomen toimenpiteet<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Pelaajien m\u00e4\u00e4r\u00e4 ja profiili<\/td>\n<td>Yh\u00e4 nuoremmat pelaajat, monipuolinen peliportfolio<\/td>\n<td>Koulutukselliset interventiot, tietoisuuden lis\u00e4\u00e4minen<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Peliriippuvuuden ehk\u00e4isy<\/td>\n<td>Varhainen tunnistaminen, intervention programmat<\/td>\n<td>Hyv\u00e4t k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6t, yhteisty\u00f6terveys- ja kasvatusviranomaisten kanssa<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Vastuullisuuden edist\u00e4minen<\/td>\n<td>Osallistavat kampanjat, digitaalisten ty\u00f6kalujen kehitys<\/td>\n<td>S\u00e4\u00e4nn\u00f6lliset tutkimukset ja strategiat<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2>Loppusanat: kohti vastuullista ja inklusiivista pelikulttuuria<\/h2>\n<p>\nT\u00e4m\u00e4 keskustelu korostaa sit\u00e4, miten t\u00e4rke\u00e4\u00e4 on rakentaa tasa-arvoinen ja tietoista pelikulttuuria suomalaisessa yhteiskunnassa. Nuorten hyvinvointi vaatii jatkuvaa yhteisty\u00f6t\u00e4, tutkimustietoon perustuvia k\u00e4yt\u00e4nt\u00f6j\u00e4 ja innovatiivisia ratkaisuja. Luotettavat tiedon l\u00e4hteet, kuten t\u00e4m\u00e4 sivusto, ovat keskeisess\u00e4 roolissa tiedon jakamisessa ja vastuullisuuden edist\u00e4misess\u00e4.\n<\/p>\n<h2>L\u00e4hteet<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>1.<\/strong> Suomen Tilastokeskus, Digi- ja v\u00e4est\u00f6tutkimus 2022<\/li>\n<li><strong>2.<\/strong> Pelikoulu Suomen koulutussovelluksena, Opetushallitus 2023<\/li>\n<li><strong>3.<\/strong> Randell, C., et al.: &#8220;Nuorten pelaaminen ja peliriippuvuus Suomessa&#8221;, Suomen Psykologinen Yhdistys, 2021<\/li>\n<li><strong>4.<\/strong> Kansainv\u00e4liset pelitutkimukset ja vastuullisuusty\u00f6, Gamblers Anonymous Press, 2022<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"margin-top:50px;\">T\u00e4m\u00e4n artikkelin tarkoituksena on tarjota syv\u00e4llist\u00e4, ajantasaisiin tutkimuksiin pohjautuvaa tietoa suomalaisesta digitaalisen pelaamisen kent\u00e4st\u00e4. Luotettavat l\u00e4hteet ja asiantunteva n\u00e4k\u00f6kulma ovat avainasemassa vastuullisen pelikulttuurin rakentamisessa \u2014 niin nuorten kuin koko yhteiskunnan n\u00e4k\u00f6kulmasta.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Johdanto: digi-aikaa muovaavat nuortenk\u00e4ytt\u00e4ytymisen trendit Digitalisaatio on mullistanut nuorten p\u00e4ivitt\u00e4isen el\u00e4m\u00e4ntavan. Verkkoyhteydet, sosiaaliset mediat ja online-pelaaminen ovat muodostuneet keskeisiksi osiksi nuorten identiteetin rakentamista ja sosiaalista vuorovaikutusta. Suomessa t\u00e4m\u00e4 kehitys n\u00e4kyy selv\u00e4sti\u00a0\u2013 vuosina 2020\u20132023 tehdyt tutkimukset osoittavat, ett\u00e4 yli 90 % suomalaisista nuorista k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 p\u00e4ivitt\u00e4in interneti\u00e4, ja noin 75 % heist\u00e4 osallistuu s\u00e4\u00e4nn\u00f6llisesti online-pelaamiseen.1 Kriittiset n\u00e4k\u00f6kulmat: [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-472103","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/472103","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=472103"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/472103\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":472104,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/472103\/revisions\/472104"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=472103"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=472103"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/tentakle.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=472103"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}